El consumo se suma a la realidad aumentada

Las previsiones actuales apuntan a que el sector generará en 2020, 150.000 millones de dólares, cifra muy superior a los 10.000 que mueve en la actualidad.

No hay comentarios

La realidad aumentada se está convirtiendo en una de las técnicas predilectas de las compañías para llegar de forma diferencial a sus consumidores. Esta tecnología que combina el mundo real con la realidad virtual y permite observar objetos ficticios integrados en un escenario de la vida cotidiana será un elemento diferenciador que despegará en 2017 y permitirá crear una realidad mixta que se convierte en una experiencia única a los ojos de quien la contempla.

De acuerdo a las previsiones de Instituto Tecnológico de Aragón (Itainnova) en un reciente informe, se prevé que el volumen de ingresos generados por la realidad aumentada y virtual aumente desde los 10.000 millones de dólares del 2016 hasta los 150.000 millones de dólares en 2020.

Para las compañías españolas, estas son unas previsiones que solo confirman la gran evolución que ha experimentado esta tecnología durante el pasado año. En palabras de Álvaro Enríquez de Luna, fundador de Many-Worlds: “Los desarrollos de realidad aumentada que hemos visto a lo largo de 2016 ponen de manifiesto que la tecnología está muy madura. La experiencia para el usuario es cada vez más agradable y eso ha repercutido en el éxito de las aplicaciones. Además, se crean contenidos de mayor calidad, lo que permite sorprender cada vez más y hacer la experiencia memorable”.

Un antes y un después en el mundo de las aplicaciones

Esta tecnología, que se aplica con éxito desde hace tiempo en sectores como el militar, industrial o empresarial, experimenta ahora una democratización con su apertura al gran público. Uno de los aspectos clave del crecimiento de empresas de realidad aumentada  reside en la mejora de la usabilidad y la sencillez de uso que se ha desarrollado en los últimos tiempos. Algo que ha ocurrido con Pokemon Go, desarrollada por la empresa Niantic o, ya en clave nacional, Carrefour Juguetes 3D,  la aplicación desarrollada para el catálogo de juguetes de centros comerciales Carrefour por Many-Worlds, que ha alcanzado 150.000 descargas en los dos meses que ha estado activa.

Los resultados obtenidos por la campaña han supuesto un antes y un después para el sector de los juguetes, que ha visto cómo la realidad aumentada ha añadido un plus a los tradicionales catálogos. “Gracias a esta aplicación, todos los niños han podido ver en movimiento los juguetes que querían pedir a los Reyes Magos. Han podido interaccionar con ellos y disfrutarlos antes de comprarlos. Ver a un niño de 3 años usando esta tecnología de forma tan natural es una muestra del potencial que tiene”, explica Enríquez de Luna. Y es que los avances no esperan en un mundo cada vez más dominado por la tecnología que sorprenderá a usuarios y consumidores durante los próximos años.