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El futuro del ocio: e-sport

Lo que para muchos era adelantarse a un futuro aún demasiado lejano, a otros les bastó para investigar, apostar y adentrarse de lleno en una nueva manera de ocio que, más pronto que tarde, liderará el ocio: el e-sport. Tratar de ello, entre otros temas de actualidad tecnológica, con uno de los grandes expertos con […]

Dirigentes Digital

02 abr 2022

Lo que para muchos era adelantarse a un futuro aún demasiado lejano, a otros les bastó para investigar, apostar y adentrarse de lleno en una nueva manera de ocio que, más pronto que tarde, liderará el ocio: el e-sport.

Tratar de ello, entre otros temas de actualidad tecnológica, con uno de los grandes expertos con los que contamos en nuestro país, logra darnos algunas claves para entender este fenómeno sin parangón. Manel Sort lidera la factoría King, mundialmente conocida por su juego Candy Crash, se encuentra inmerso en la evolución de la plataforma de videojuegos de alta calidad G4AL, es experto en tecnología blockchain… entre una larga lista de logros profesionales. DIRIGENTES habla con él sobre los e-sport y todo el universo que lo rodea.

Dirigentes. ¿Qué necesita el e-sport para que llegue de forma natural a la sociedad?

Manel Sort. Lo que hace falta es tiempo para que el e-sport sea aceptado como forma de entretenimiento por parte de la sociedad en su conjunto, para que se lo vea tan normal como mirar la tele o ir a un concierto, al fútbol o al teatro. Pasa siempre: cuando apareció la televisión, pasaron años hasta que se normalizó su papel como forma de entretenimiento.

También hay que tener en cuenta que los deportes se asocian al esfuerzo físico en un entorno físico. En este sentido, los e-sports tienen otra barrera más que superar, por lo que se

D. El desconocimiento lleva a un alto porcentaje a pensar que el e-sports y todo lo que ello rodea, es un tema para “gente joven”. Sin embargo, globalmente, ha quedado claro que su desarrollo no solo abarca a todo tipo de públicos, sino a un incremento en su inversión muy considerable. ¿Qué necesita el e-sports para llegue de forma natural a la sociedad?

M.S. Lo que hace falta es tiempo para que el e-sports sea aceptado como forma de entretenimiento por parte de la sociedad en su conjunto, para que se lo vea tan normal como mirar la tele o ir a un concierto, al fútbol o al teatro. Pasa siempre: cuando apareció la televisión, pasaron años hasta que se normalizó su papel como forma de entretenimiento.

También hay que tener en cuenta que los deportes se asocian al esfuerzo físico en un entorno físico. El ajedrez, por ejemplo, aún no es deporte olímpico, aunque hay planes que lo sea en París 2024. En este sentido, los e-sports tienen otra barrera más que superar, por lo que se necesitará más tiempo para su aceptación. 

D. ¿Piensa que el papel de las startups es imprescindible en el desarrollo del e-sports? Sin embargo, son las grandes compañías las que pueden inyectar una mayor inversión en e-sports. ¿Hasta qué punto se necesita el respaldo de los gigantes empresariales?

M.S. Las startups no son imprescindibles, pero sí necesarias para acelerar la transformación requerida para que la sociedad acepte los e-sports como forma de entretenimiento. 

En cuanto a los grandes gigantes empresariales (algunos de los cuales ya están metiéndose en temas de e-sports), serán sobretodo, necesario cuando los e-sports ganen en popularidad y lleguen al gran público. El respaldo de las grandes empresas será necesario para impulsar el cambio a escala y fomentar la aceptación por parte de la sociedad en su conjunto de los e-sports.

D. Realidad virtual, tecnología blockchain, NFTs… conceptos que evolucionan a paso agigantado y que, aun así, parece estar en el día a día de unos pocos. ¿Se necesita invertir más en formación para preparar a una generación que va a vivir en esta nueva realidad?

M.S. Sí, totalmente. Como G4AL, tan pronto como la plataforma esté más avanzada, estamos abiertos a repetir lo que ya hice con la UPC al contribuir a la creación del máster de videojuegos para que existiera personal cualificado en Barcelona. Personalmente, trabajé como profesor en esa y otras universidades durante 6 años hasta que hubo una base potente. En el caso de estas tecnologías se tendrá que hacer algo parecido, y estamos dispuestos a ayudar. De hecho, Nuclio, que ha invertido en G4AL, ya tiene en marcha un programa máster en blockchain y crypto con Binance, o sea que está empezando. 

D. E-sports y metaverso. ¿Evolución natural conjunta o pueden coexistir independientemente?

M.S. Pueden coexistir independientemente. El éxito de los e-sports dependerá en gran parte de la calidad del entretenimiento que sean capaces de aportar. Sin embargo, en el caso de los metaversos es más difícil conseguir un producto tenga la calidad de entretenimiento de un videojuego. A largo plazo es posible que converjan, pero a corto no, por un tema de calidad.

D. Invertir en el desarrollo de la realidad virtual y/o en tecnología blockchain. ¿Quiénes son los principales impulsores?

M.S. En el caso de la realidad virtual, está claro que el factor físico del equipo que necesita para acceder a ella es una barrera importante para conseguir una experiencia de calidad. El móvil se impuso a los PC y consolas porque era más cómodo y portable. La realidad virtual pide una evolución contraria: se pretende que desde el móvil, que cabe en nuestro bolsillo, nos pasemos a dispositivos potencialmente más aparatosos. En suma, a la realidad virtual aún le falta para llegar a un punto de adopción masiva, porque acceder a ella tiene muchos requisitos.

La tecnología blockchain, sin embargo, es justo lo contrario: es mucho más accesible que lo que tenemos, porque facilita y agiliza operaciones que resultan complicadas con las soluciones que tenemos hoy en día. En el fondo, la gente busca soluciones fáciles o se resiste a ellas, y en este sentido la blockchain tiene ventaja sobre la realidad virtual.  

D. G4AL se encuentra en un momento (muy) óptimo. ¿Qué os ha supuesto que el antiguo Facebook, diera a conocer mundialmente el Metaverso? ¿Ha favorecido?

M.S. La posición de Facebook ha creado mucho interés y hype, pero el concepto metaverso en el sector entretenimiento existe desde hace mucho tiempo. Ya en 2007, cuando trabajaba en Digital Chocolate con Trip Hawkins, fundador de Electronic Arts, hablábamos de metaversos iniciales, donde los usuarios jugaban entre ellos. Habbo Hotel (hoy Habbo) y Second Life son ejemplos de metaversos que hace mucho que existen. El problema es que no “enganchan”, y esto no lo ha solucionado aún nadie. Veremos si con el modelo blockchain se puede cambiar. De momento sí es verdad que hay mucha especulación financiera en el tema de metaversos. Por nuestra parte, sí nos ha favorecido por el interés creado, y de hecho tenemos planeado lanzar un metaverso con temática de la segunda guerra mundial en 2023. Estamos convencidos que existe una manera de crear metaversos entretenidos y queremos contribuir a buscar una solución a este reto.  

D. Parece que para Games for a living no hay límites. ¿Qué será lo próximo en el blockchain?

M.S. Lo próximo en blockchain será G4AL y nuestra oferta de juegos, que permitirán jugar y crear y gestionar riqueza en un mismo ecosistema. Para nosotros, la accesibilidad al blockchain es un concepto clave, y lo priorizamos en todos nuestros proyectos. 

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