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Jugar ya no es sólo cosa de niños

 Según The Competitive Intelligence Unit en un inicio, durante los años 70s y 80s el ecosistema tradicional de los juegos de vídeo se encontraba definido exclusivamente por aquellas personas que contaban con una consola fija especializada en el hogar o acudían a espacios de entretenimiento en los que era posible encontrar máquinas para uso de juegos virtuales. Sin embargo, […]

Dirigentes Digital

09 may 2015

 Según The Competitive Intelligence Unit en un inicio, durante los años 70s y 80s el ecosistema tradicional de los juegos de vídeo se encontraba definido exclusivamente por aquellas personas que contaban con una consola fija especializada en el hogar o acudían a espacios de entretenimiento en los que era posible encontrar máquinas para uso de juegos virtuales.

Sin embargo, con la diversificación de consolas y la llegada de aquellas portátiles en los 90s, fue posible acceder a una mayor diversidad de videojuegos desde cualquier lugar y en cualquier momento, generando un cambio radical en los patrones de consumo.

Estos avances permitieron que a partir de los primeros años del siglo XXI haya surgido un desarrollo paralelo de dos esquemas distintos de juego, que son por un lado el de las consolas fijas y por el otro, el de los dispositivos de acceso móvil.

En el primer caso, se han continuado desarrollando opciones cada vez más complejas como el Xbox One o las versiones 3 y 4 de Playstation, que integran el poder de una computadora y se especializan en potenciar el entretenimiento de un videojuego. En el segundo caso, encontramos dos tipos distintos de dispositivos de acceso móvil, que son las consolas portátiles y los dispositivos móviles.

Mientras que los primeros se caracterizan por contar con un uso prácticamente exclusivo para reproducción de juegos y por tanto mejores gráficos, así como una mayor complejidad en contenidos, los segundos incluyen equipos como tabletas o smartphones cuya funcionalidad es diversa y cuentan con la capacidad de acceder a una oferta muy vasta de aplicaciones de juego.

El tamaño de la demanda latente se ha materializado a razón de la existencia de un universo de dispositivos de juego más amplio que incluye el acceso a través de tabletas, smartphones, consolas y computadoras.

Lo que en aritmética de mercado se traduce en un incremento de más de cuatro veces en el número de videojugadores en México durante los últimos 15 años, alcanzando una cifra de 57.1 millones de usuarios al cierre de 2014.

Es importante destacar que este aumento en el tamaño del mercado por el lado de la demanda, incluye a aquellos usuarios tanto intensivos como ocasionales y concentra individuos de todas las edades. De esta manera se identifica que 74% de los niños y adolescentes menores a 20 años utilizan videojuegos, al igual que 29% de los adultos entre 31 y 40 años e incluso 7% de aquellos que superan la barrera de los 50 años.

A pesar de que aún predomina el uso de videojuegos entre niños y adolescentes, esta brecha se ha ido acortando a través del tiempo, en razón de una mayor diversidad existente tanto en la oferta, como en la demanda en este tipo de productos de entretenimiento.

Esta misma diferenciación en los hábitos de juego entre niños, adolescentes y adultos, puede encontrarse en la frecuencia con que utilizan videojuegos. Mientras que en el caso de los primeros se suele encontrar a usuarios más intensivos que pueden dedicar periodos específicos prolongados de tiempo al juego y con una mayor recurrencia, en el caso de los adultos suelen ser jugadores ocasionales que cuentan con horarios más limitados para dedicar al entretenimiento virtual.

A causa de ello, encontramos una mayor preferencia en el caso de los adultos por el uso de smartphones o tabletas, dispositivos que les permiten acceder a contenidos de entretenimiento en cualquier lugar y momento, sin la necesidad de dedicar mucho tiempo o recursos a ello.

Por medio del acceso a estos dispositivos, resulta posible ahora que un adulto se entretenga en cualquier espacio libre que tenga, haciendo a los juegos de video parte de su vida cotidiana. En cambio, los niños y jóvenes que cuentan con mayores periodos de tiempo para realizar actividades lúdicas y de entretenimiento, por lo que recurren preferentemente al uso de consolas fijas especializadas.

En cuanto al medio de pago que emplean para hacerse de estos productos, destaca el hecho de que 73% de los niños y adolescentes usan tarjetas prepagadas para comprar ya sea juegos completos o características adicionales para aplicaciones bajo esquema "Freemium".

Esto permite tener acceso a juegos de vídeo sin la necesidad de utilizar la tarjeta de crédito de sus padres o el saldo de su teléfono. En contraste, en el caso de adultos mayores a 30 años que cuentan con una fuente de ingreso directa, existe una mayor preferencia a utilizar tarjetas de crédito y débito en la compra de videojuegos, por supuesto sin dejar de utilizar también otros medios de pago. A pesar de que existen claras diferencias entre estos dos tipos de usuarios, debe resaltarse que también existe un factor en común: el tipo de juegos que prefieren.

En general, los usuarios intensivos independientemente de si son niños y adolescentes o adultos, prefieren los juegos de tipo RPG, acción y aventura, mientras que los usuarios ocasionales se inclinan por aquellos de estrategia, deportes y aventuras.

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