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El Metaverso, más lejos de lo que parece

Desde que Mark Zuckerberg anunciara a finales del año pasado la creación la plataforma del metaverso, Meta, esta innovación ha aumentado su relevancia de manera exponencial en cuestión de meses. En él, los usuarios son transportados a un ecosistema tridimensional en Internet y pueden vivir experiencias entre sí pese a estar separados geográficamente.  Pese a […]

Dirigentes Digital

06 jun 2022

Desde que Mark Zuckerberg anunciara a finales del año pasado la creación la plataforma del metaverso, Meta, esta innovación ha aumentado su relevancia de manera exponencial en cuestión de meses. En él, los usuarios son transportados a un ecosistema tridimensional en Internet y pueden vivir experiencias entre sí pese a estar separados geográficamente. 

Pese a que es ahora cuando, finalmente, parece que se populariza este término, entre la comunidad de los gamers -jugadores de videojuegos- ya se usa ampliamente desde hace años. Un informe de Bloomberg Intelligence calculaba en diciembre que el mercado del metaverso podría ascender a los 800.000 millones de dólares en 2024, siendo la industria del gaming la que más aporte para entonces. 

Marc Pérez Miralles, cofundador y CEO de Playoffnations, una agencia especializada en la industria del gaming, explica que este fenómeno está creciendo en “capacidades” y “empleo”, pero pronostica una implantación más lenta de lo que se percibe: “El verdadero punto de inflexión vendrá cuando el coste de producción y el tamaño de los dispositivos se vuelvan asequibles y cómodos para la mayor parte del público sin que se pierda calidad”. 

El dirigente apunta “al coste y la complejidad” como principal factor que condiciona su desarrollo: “Si la industria sigue avanzando al ritmo actual, estimamos que su empleo generalizado llegará dentro de no menos de 10 años”. Pronostica, además, que el número de internautas que hagan servicio de este espacio virtual crecerá “de manera exponencial”. 

En cuanto a la titularidad de este innovador entorno digital, Pérez Milles explica que habrá espacios “públicos y privados”, defendiendo un sistema con “interoperabilidad” y que sea “descentralizado”. Además, pronostica que no será una plataforma exitosa “hasta que la gente no vea su uso como algo normal y fácil”, un inconveniente que, cree, lastra la expansión de la realidad virtual.

La oportunidad de negocio en el metaverso

Desde la perspectiva empresarial, el metaverso ofrecerá muchas oportunidades de negocio, pudiendo ser usada por las compañías como una plataforma para su marca, implementando suscripciones digitales para acceder a contenido exclusivo o como medio de venta de bienes y servicios. El cofundador de Playoffnations resume que “se pueden trasladar todas las actividades que se hacen para captar clientes de la vida real a la virtual sin muchos problemas”.

Además, el CEO asegura que será un espacio que abra nuevas oportunidades: “Con las aplicaciones adecuadas, la realidad virtual se puede transformar en una herramienta de formación y terapia de gran eficacia (...) por ejemplo, acudir a seminarios o clases de modo remoto, diseño de tratamientos psicológicos, etc…apenas hemos empezado a explorar todo su potencial”.

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