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La pandemia provoca pérdidas millonarias en la industria del videojuego

En el caso de que la crisis sanitaria se prolongue más de tres meses, puede darse un riesgo de continuidad del negocio para el 46% de la industria, lo que supondría una pérdida en la facturación de 270 millones de euros

14 DE abril DE 2020. 10:15H Alexandra Gheorghiu

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Se prevé que el sector productor de videojuegos españoles para 2022 experimente un crecimiento en su facturación que podría alcanzar los 1.223 millones de euros. Así lo reflejan los datos del último Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, DEV. La industria goza de buena salud, pero la crisis del coronavirus también le ha pasado factura. 

Desde la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, han realizado una encuesta para valorar el efecto de la pandemia. El impacto se traduce en una pérdida directa a corto plazo de la facturación en 90 millones de euros y una ralentización de la creación de empleo. 

Y advierten de que en el caso de que la crisis sanitaria se prolongue más de tres meses, puede darse un riesgo de continuidad de negocio para el 46% de la industria, lo que supondría una facturación de 270 millones de euros. Unas estimaciones que no tienen en cuenta el perjuicio ocasionado en la venta de videojuegos en el país por el cierre de establecimientos. 

Nicola Cencherle, Country Manager Iberia de Riot Games, asegura a DIRIGENTES que "el impacto ha sido leve y está bajo control, aunque el área con mayor impacto claramente ha sido la de los eventos y ligas presenciales que nos hemos visto obligados a posponer". Pese a esto, como son un sector tecnológico y global, llevan años haciendo uso de plataformas de trabajo remoto que les ha servido ahora en esta situación de confinamiento obligado. "Es algo que ya estábamos haciendo y estamos preparados, pero, sin duda, tendremos retos por resolver", aclara Cencherle.

Nicola Cencherle, Country Manager Iberia de Riot Games

Lo que sí se ha detectado es un incremento en la demanda de videojuegos en este momento. "El ocio digital es para muchas personas una herramienta o recurso precioso y de enorme utilidad", comenta Nicola. En este contexto, se sienten orgullosos de aportar una forma de diversión y distracción que permite a los jugadores mantenerse en contacto con amigos y familiares. 

Por su parte, el director del Fun & Serious Festival, Alfonso Gómez, relata a este medio que el impacto en la industria del videojuego es complicado de cuantificar debido a que tiene un "fortísimo componente online". Añade que "en teoría, los mercados puramente digitales no sufrirán mucho, o incluso pueden beneficiarse de que la gente pase más tiempo en casa". Lo que sí indica que es innegable es que esta situación desembocará en una crisis que afectará al consumo de forma generalizada. Está por ver con qué profundidad. 

Alfonso Gómez, Director del Fun & Serious Festival

Pero quien sí está sufriendo ya las consecuencias es la producción y distribución, tanto de los juegos como del hardware. A esto se unen las pérdidas económicas de los eventos ya cancelados. "Todavía es difícil de valorar, pero está claro que esta crisis será un antes y un después", comenta Gómez. 

En su caso, Alfonso Gómez describe que un evento como Fun & Serious, que se empieza a organizar muchos meses antes, a raíz de la pandemia, se ha tenido que pausar todo. "No sabemos cuánto va a durar todo esto, ni en qué condiciones estará la economía, ni cómo afrontarán los próximos meses nuestros partners habituales", añade. A pesar de la época compleja que tienen por delante, no pierden el optimismo y continúan trabajando para que la edición de este año supere a la anterior.

Más allá del coronavirus

"Hasta que estalló esta crisis vivíamos un momento dorado, tanto en el nivel creativo y artístico como económico e industrial", así describe cómo Alfonso Gómez el sector antes de la pandemia. 

Cabe destacar el potencial de la industria y es que "el ecosistema de los videojuegos en España está muy desarrollado" y es un ámbito "muy dinámico en constante búsqueda de formatos innovadores que le permitan interactuar con la comunidad de una manera más inmediata y genuina", dice Nicola Cencherle de Riot Games. Sin embargo, si se pone el foco sobre lo que se podría mejorar en el sector, "queda mucho por hacer desde una perspectiva institucional y política". Se trata de un sector que podría ser un importante motor de la economía en el futuro, pero se necesitan "planes contundentes a largo plazo" que apuesten por la industria. 

Alfonso Gómez, director de Fun& Serious Festival, insiste en hablar por separado de España como mercado y como productor. En cuanto a mercado, es uno de los más importantes a nivel europeo posicionándose en el cuarto y quinto puesto en cuanto a tamaño, mientras que como productores de videojuegos están en "una segunda fila, lejos de los grandes centros como Reino Unido, Francia, Alemania". Y añade que "como productores para la industria del videojuego somos un país en vías de desarrollo". Para cubrir las carencias del sector, es necesario crear un tejido industrial sólido y estable e incrementar la financiación y experiencia empresarial. 

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