Lorena González y Vicky Vasán son las fundadoras de INMERSIVA XR, la Asociación de Realidad Extendida de España que cuenta a día de hoy con más de 200 asociados, de los cuales 40 son empresas y profesionales de la industria. Arrancaron este proyecto hace dos años y ya han sido incluidas en la Lista Forbes: […]
Dirigentes Digital
| 20 dic 2022
Lorena González y Vicky Vasán son las fundadoras de INMERSIVA XR, la Asociación de Realidad Extendida de España que cuenta a día de hoy con más de 200 asociados, de los cuales 40 son empresas y profesionales de la industria. Arrancaron este proyecto hace dos años y ya han sido incluidas en la Lista Forbes: se encuentran entre los 100 más creativos del mundo de los negocios. Con el auge del metaverso y el e-commerce, la industria de la realidad extendida no deja de crecer, por eso INMERSIVA XR ha nacido para ayudar a empresas y profesionales de este sector.
Veníamos de hacer eventos, sobre todo en Madrid. Teníamos una comunidad creada a nuestro alrededor, y nos dimos cuenta de que la industria estaba muy fragmentada, había mucha falta de comunicación entre unos agentes y otros, y cada vez que hacíamos eventos se generaban oportunidades y sinergias entre las distintas empresas y personas. Vimos que era muy importante generar un punto de encuentro, consultamos a las empresas que teníamos más cerca y lo vieron igual.
Creían que transformar la comunidad, que era algo más informal, a una asociación, algo más institucionalizado y organizado, podría ser algo muy positivo para el desarrollo de la realidad extendida. A principios de 2020 decidimos crear INMERSIVA XR y convertirlo en asociación habiendo recogido toda la comunidad que teníamos antes.
Lo primero, generar un punto de encuentro donde establecer conexiones y crear sinergias y a partir de ahí desarrollar nuevos proyectos y encontrar personas para los equipos. No solo conectamos a todas las partes (empresas, freelances o colaboradores) sino que además les damos visibilidad, a la tecnología en sí y a los proyectos. Establecemos acuerdos de colaboración con entidades de cualquier tipo o cualquier otro sector. También trasladamos este conocimiento, del uso de la tecnología, sus aplicaciones prácticas y las empresas capaces de desarrollarlo, a otros sectores para que se conozca fuera del propio nicho. También trabajamos a nivel internacional estableciendo puentes con Europa y con Latinoamérica.
Hay algunos que han sabido sacarle provecho, como los videojuegos, que siempre están innovando. Desde el punto de vista lúdico hay mucho hecho pero luego utilizando técnicas de gamificación o no, hay otros sectores que se han aprovechado de ello como marketing, publicidad, etc. porque es una manera de comunicarte con tus consumidores de otra forma. Al final, es un canal de comunicación nuevo para conectar con tu audiencia de una forma distinta y sobre todo con nuevas generaciones que ya viven en entornos 3D en su día a día.
También en el retail, que con la pandemia tuvo mucho auge porque era una manera de ver lo que querías comprar en 3D. En otras áreas industriales se utiliza muchísimo la realidad extendida para formar empleados porque evita riesgos simulando trabajos peligrosos. Permite formar a más personas a la vez reduciendo costes además de ser más ecológico porque evita desplazamientos.
En educación se emplea bastante para ampliar la información de los libros o para que los niños visualicen mejor temas complejos y pueden desplazarse virtualmente a otros lugares que ya no existen.
En general sirve para todo lo que requiera empatizar, la inmersión que esto supone y luego la simulación para vivirlo o sentirlo.
Trabajamos en tres líneas principales: investigación, divulgación y formación. Son las tres patas a través de las que hacemos actividades para poder seguir cumpliendo los objetivos de conectar y dar visibilidad.
En el área de investigación estamos trabajando para sacar un informe sobre el estado de la realidad extendida en España. En el área de divulgación tenemos tanto contenidos online como eventos: hay muchas cosas para divulgar porque hay muy poca información y sobre todo poca en español. El trabajo de divulgación es uno de los pilares más fuertes.
En cuanto a formación, tenemos cursos y talleres. También en colaboración con otras instituciones porque hay mucho interés en formarse ya que la gente quiere saber qué es esto de la realidad virtual y aumentada.
Al final, otro de los objetivos es tanto atraer como formar nuevo talento para que pueda haber más personas trabajando en estas áreas.
Ha tenido subidas y bajadas. Los primeros informes, que son más o menos de 2016, reflejan que hubo bastante auge porque hubo un boom de la realidad virtual. Después se estabilizó el panorama y algunas de las empresas que se crearon cerraron porque no había tanta demanda.
El siguiente punto de inflexión fue la pandemia porque la realidad virtual fue un sustituto fantástico cuando no se podía trabajar ni acudir a eventos de forma presencial. Y la realidad aumentada permitió visualizar objetos virtuales en tres dimensiones.
De repente hubo un pico más grande aún, que fue cuando Mark Zuckerberg anunció su nueva estrategia empresarial enfocada al metaverso. Gracias a esto, creció el interés en la realidad extendida en general porque es una de las puertas al metaverso. La industria de la realidad extendida se ha revolucionado de nuevo y se demandan muchísimos servicios relacionados. Este año hemos notado cómo se ha disparado la actividad.
Hay muchísimo interés, no damos abasto. Hay mucha gente que quiere formarse y empezar a trabajar en ello y buscar empresas que lo puedan desarrollar. El año que viene parece que la tendencia se va a mantener, quizás de forma más estratégica, estabilizando el mercado.