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Cripto

El metaverso se abre paso entre los consumidores, pero sigue sin convencer

Tal vez veinte o veinticinco años atrás aún hubiese gente que pensase que “eso de Internet” era una moda pasajera que pronto caería en el olvido. Esa mismo podrían pensar también millones de personas, hace diez o quince años, sobre las redes sociales. Hoy podríamos estar tentados de decir lo mismo acerca del metaverso, los […]

Dirigentes Digital

29 mar 2022

Tal vez veinte o veinticinco años atrás aún hubiese gente que pensase que “eso de Internet” era una moda pasajera que pronto caería en el olvido. Esa mismo podrían pensar también millones de personas, hace diez o quince años, sobre las redes sociales. Hoy podríamos estar tentados de decir lo mismo acerca del metaverso, los NFT o las criptomonedas. O, tal vez, ya hayamos asumido que los cambios tecnológicos en el siglo XXI son procesos arrolladores ante los que resulta más inteligente comprender que denostar. Pero, ¿comprendemos realmente de qué va eso del metaverso de lo que tanto se habla últimamente?

Esa pregunta es precisamente la que se ha propuesto responder la empresa de datos e investigación Global Web Index. Y lo ha hecho a través de un detallado análisis para el que ha encuestado a más de 12.000 personas de entre 16 y 64 años en nueve países diferentes entre los que se cuenta Brasil, Italia, Francia, Japón, Estados Unidos o China. El estudio pretendía conocer qué entienden los consumidores por metaverso, si están interesados en esta tecnología, qué beneficios le encuentran y qué obstáculos creen que deberá superar.

Según los datos presentados por el estudio, el conocimiento o desconocimiento del metaverso entre los consumidores se reparte en tres grupos casi iguales. Un 33% asegura saber y entender lo que es el metaverso; un 37% manifiesta haber oído hablar de él, pero sin tener muy claro en qué consiste, y un 30% reconoce que no sabe de qué va eso del metaverso. La diferencia de edad es muy significativa en este punto. De entre los consumidores de más de 45 años, solo el 18% dice saber lo que es el metaverso.

¿Y cuántos de ellos estarían dispuestos a participar en el metaverso y a integrar esta tecnología en si vida cotidiana? Los datos de Global Web Index indican que el 51% de los encuestados se muestra interesado en hacerlo, incluidos un tercio de los consumidores que jamás habían oído hablar de esta tecnología. Sin embargo, hay un 24% de usuarios reacios a introducirse en esta realidad virtual, y un 25% que no están seguros de ello.

Global Web Index advierte de que es posible que “el primer metaverso no satisfaga las expectativas de todos los clientes”. Por ello, señalan, es importante que las marcas se esfuercen por crear una realidad virtual al alcance de todas las audiencias y que resulte de interés para distintos grupos de edad, nivel sociocultural y capacidad económica.

Más de un tercio de los entrevistados reconocen que destacar entre la multitud es importante para ellos. El 18% señala que estarían dispuestos a participar más activamente en el metaverso si este les ayudase a mejorar su reputación. Para ello, Global Index Web propone a las empresas que quieran introducirse en el metaverso la asunción de mecánicas propias de los videojuegos, como puede ser como la compensación con contenido exclusivo cuando completen algún tipo de reto. 

La firma del estudio destaca también la vertiente social y la oportunidad para la creación de nichos y comunidades que ofrece el metaverso. Señala el informe que este espacio virtual ya se entiende como una prolongación de las redes sociales, que son a día de hoy indispensables en casi cualquier tipo de negocio. El 98% de los consumidores en todo el mundo utiliza las redes sociales, y un 58% asegura que solo descubre nuevos productos por esta vía. Por ello, sería conveniente que las marcas fuesen adaptando sus estrategias comerciales y publicitarias a este nuevo espacio virtual.

De los distintos sectores analizados, el de los videojuegos es de largo el que antes y mejor está adoptando el metaverso, junto con la creación de contenidos. El 43% de los encuestados coincide en que el desarrollo del metaverso hará los juegos online más fáciles y accesibles, y un 41% creen que la industria de la creación de contenidos se verá beneficiada por esta tecnología. Las principales actividades que los consumidores están interesados en desarrollar dentro del metaverso son las compras en línea, las reuniones virtuales y los videojuegos online junto a un grupo de amigos.

Pero, además de potencialidades, los consumidores ven también riesgos y obstáculos en la utilización el metaverso. El primero de todos es el precio, pues el acceso al metaverso requiere del uso de unas gafas de realidad virtual. A día de hoy, las gafas de realidad virtual de Meta (antes Facebook), las Oculus Quest 2, cuestan entre 350 y 450 euros sin sumar el precio de los accesorios.

Muchos potenciales consumidores reconocen también su preocupación por la seguridad y la privacidad de esta tecnología. De los usuarios dispuestos a participar en el metaverso, el 36% dice estar preocupado por la forma en cómo las empresas utilizarán sus datos personales. Por otra parte, el 23% dice no estar seguro del seguimiento que pueda hacer el gobierno de su actividad en el metaverso.

El metaverso es todavía una tecnología en pañales: cara, sin desarrollar del todo y apenas conocida por los consumidores. A falta de una regulación clara, seguirá siendo un territorio ignoto para la mayoría de los usuarios de la red. 

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