Sólo 13 millones de ordenadores en todo el mundo el próximo año tendrán las capacidades y los gráficos necesarios para ejecutar realidad virtual, de acuerdo con una estimación de Nvidia, el mayor fabricante de chips gráficos de ordenadores. Las máquinas de alta gama necesarias para este nivel de desarrollo representan menos del 1% de los […]
Dirigentes Digital
| 04 ene 2016
Sólo 13 millones de ordenadores en todo el mundo el próximo año tendrán las capacidades y los gráficos necesarios para ejecutar realidad virtual, de acuerdo con una estimación de Nvidia, el mayor fabricante de chips gráficos de ordenadores. Las máquinas de alta gama necesarias para este nivel de desarrollo representan menos del 1% de los PCs que se espera estén en uso a nivel mundial en 2016, según la firma de investigación Gartner.
Los nuevos auriculares de realidad virtual, que crean entornos 3D inmersivos donde el usuario puede interactuar y explorar, están a punto de ser una estrella del CES 2016. La feria de electrónica de consumo masiva, que comienza en Las Vegas el 6 de enero, contará con más de 40 expositores mostrando productos de realidad virtual, se espera un aumento del 77% desde 2015.
"Creo que la tecnología tiene un gran potencial, pero también creo que tenemos que ser realistas en cuanto a la intensidad con que se adoptará en el corto plazo" afirma Piers Harding-Rolls, analista e investigador de IHS. "El bombo es algo comprensible teniendo en cuenta la inversión que algunas grandes empresas de tecnología están haciendo en cuanto a la realidad virtual."
IHS estima que 7 millones de auriculares de realidad virtual estarán en uso a finales de 2016. La Asociación de Tecnología de Consumo, que organiza el CES, las previsiones de ventas de auriculares de realidad virtual de 1,2 millones de unidades en 2016.
El potencial de la realidad virtual ha cautivado la imaginación de la gente y cautivó a los que han experimentado las últimas novedades.Pero, necesita hardware y soportes muy específicos, y la mayoría de los firmas han comenzado a luchar para satisfacer estas necesidades, aunque queda mucho camino por recorrer. Facebook por ejemplo recomienda que los propietarios de Oculus Rift tengan un ordenador con una tarjeta gráfica Nvidia GeForce 970 o AMD Radeon 290. Cada una cuesta al menos 300 dólares, que es casi tanto como una Xbox One o una PlayStation 4. Y aunque la tarjeta gráfina sea el elemento más caro, Oculus Rift también requerirá otros elementos, incluyendo un procesador de clase i5 de Intel, más de 8 gigabytes de memoria, y dos puertos USB 3.0.
Hay una muy buena razón por la que la realidad virtual demanda tal poder de procesamiento. Los primero prototipos causaron a muchos probadores sufrir la enfermedad de movimiento debido a ligeros retrasos en la respuesta de la pantalla a los movimientos del usuario. Un juego de PC estándar corre a 30 cuadros por segundo. Sin embargo, para entrar en él, nuestros cerebros tienen que estar convencidos de que la imagen es real, por lo que la realidad virtual necesita alcanzar 90 fotogramas por segundo en dos proyecciones de video (una para cada ojo).En este momento, eso significa que un ordenador portátil nos cueste 1.500 dólares fácilmente.
Facebook comenzará por ir tras los jugadores, que están acostumbrados a gastar mucho dinero en juegos de azar, plataformas para jugar, o por comprar los títulos más populares de PC. El CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, dijo hace un tiempo que la realidad virtual tomará un tiempo para coger impulso. "Ya hay algunos contenidos muy buenos", dijo. "Pero hasta que no haya millones de unidades en el mercado, no pasará a ser una gran industria para la gente que invertirá una cantidad enorme en 2016."
Mientras que el Oculus Rift y HTC Vive requieren PCs potentes, no es así en todos los dispositivos. Por ejemplo, los auriculares de Sony trabajarán con la PlayStation 4. Samsung Electronics y Google fabricar dispositivos compatibles con un teléfono inteligente. Sin embargo, esas versiones, que se basan en la pantalla de un teléfono dentro de una caja de plástico o de cartón, son rudimentarias y corren el riesgo de llevar a las personas fuera de la tecnología, dijo Harding-Rolls. "Hay una gran cantidad de trabajo que aún queda por hacer antes de que tengamos un producto corriente con un atractivo más amplio más allá de los jugadores", dijo.