Saber programar es una de las habilidades más buscadas en el mercado laboral en todos los países, según el último informe elaborado por la red social profesional LinkedIn. La introducción de tabletas y pizarras digitales en el aula ayudan a enseñar a programar a los alumnos, y así, a conseguir competencias y habilidades que les […]
Dirigentes Digital
| 04 dic 2017
Saber programar es una de las habilidades más buscadas en el mercado laboral en todos los países, según el último informe elaborado por la red social profesional LinkedIn. La introducción de tabletas y pizarras digitales en el aula ayudan a enseñar a programar a los alumnos, y así, a conseguir competencias y habilidades que les permitan ser los mejores profesionales del futuro. Precisamente, la programación es una potente herramienta para el desarrollo de los procesos lógico-matemáticos de los escolares. Y el aula es el mejor lugar para aprender jugando. En el día en el que Google rinde homenaje al medio siglo del lenguaje de programación para niños se constata el el incremento de los ordenadores en el aula, también para iniciar a los estudiantes en el aprendizaje de las ciencias de la computación y comprender sus fundamentos. David Cuartielles (Zaragoza, 1974) cofundador de Arduino y profesor en la Universidad de Malmo (Suecia) explicó su experiencia con sus alumnos en la enseñanza de la programación, el pasado mes, en el mismo marco en el que se celebró la conferencia Learn To Teach, Teach To Learn, que tuvo lugar en la Casa Encendida de Madrid. Arduino, con tan solo 15 años de vida, destaca por ser un buen ejemplo de software libre, utilizado bajo la licencia Creative Commons. Arduino, es el nombre con el que salió al mercado, pero ahora se le conoce también por Genuino. Cuenta con una amplia comunidad online que pone al alcance de cualquier persona variados recursos (tutoriales o ejercicios). Este lenguaje favorece el desarrollo de la curiosidad hacia la programación de los escolares, puesto que permite adentrarse en la robótica y realizar inventos propios al alcance de la edad de cada uno. La imaginación del escolar y sus ganas de aprender son el único límite para desarrollar proyectos con la placa Arduino, que permite crear multitud de robots, impresoras 3D y otros ejemplos de internet de las cosas.