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eSports: un segmento de negocio en escalada

En el mes de febrero se congregaron 98 millones de personas frente a la televisión para seguir la victoria de los New England Patriots frente a Los Ángeles Rams, según los datos de Nielsen. Fue durante la final de la Super Bowl, uno de los eventos televisivos que más atención genera en el mundo. Apenas […]

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Dirigentes Digital

09 abr 2019

En el mes de febrero se congregaron 98 millones de personas frente a la televisión para seguir la victoria de los New England Patriots frente a Los Ángeles Rams, según los datos de Nielsen. Fue durante la final de la Super Bowl, uno de los eventos televisivos que más atención genera en el mundo. Apenas unos meses antes, en noviembre, se celebró otro evento que mostró cómo están cambiando los intereses de los telespectadores.

La final del Mundial del videojuego League of Legends, o un e-sport si se usa el anglicismo, alcanzó un pico de audiencia de 205 millones de espectadores. Hay que precisar que gran parte de esos seguidores provienen de China. En concreto, el pico roza los dos millones de espectadores si se excluyen los seguidores del gigante asiático, conforme muestran los datos de EsportsCharts.

En todo caso, tanto la audiencia como los ingresos de este sector se incrementan año a año. La consultora Newzoo cifraba la audiencia de los esports en 335 millones de personas en 2017. En 2018 esa cantidad se elevó un 17,8% (395 millones) y en 2019 se estima que se alcanzarán los 454 millones (+15%), mientras que en 2022 se esperan más de 645 millones de espectadores.

En lo que respecta a los ingresos, desde 2012 se han multiplicado por más de seis. Hace siete años la facturación de este segmento de negocio alcanzaba los 115 millones de dólares, hasta superar los 769 millones de euros en 2018. Las expectativas de Newzoo es que las cifras sigan creciendo. De hecho, para este año se prevé una subida del 26%, lo que dejaría los ingresos en 970 millones de euros. Además, visto el ritmo de crecimiento de los esports, en 2022 se alcanzaría una facturación de 1.590 millones de euros.

¿De dónde proceden los ingresos?

De esos 970 millones de euros de facturación que se esperan este año, el 41% proceden de los patrocinios de las marcas, alrededor de 404 millones de euros. En segundo lugar, el 22% corresponde a derechos de los medios, mientras que los anuncios representan el 17% de los ingresos. Por otra parte, la venta de productos de merchandising produjo 93 millones de euros, el 9% del total, y las tasas para los propios juegos, 84 millones, el 8% del mercado.

Como muestran los datos de ingresos, el segmento de los patrocinios es el que empuja en gran medida el ascenso de estos deportes, también en España. Según la agencia MKTG, en 2017 entraron 21 nuevas marcas, que se sumaron a los tres principales operadores de telefonía e internet de España, Movistar, Orange y Vodafone. Daniel Aranda, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya, cree que la entrada de grandes marcas “ha facilitado un acercamiento” de los esports al gran público.

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