Todos conocemos el cambio que Facebook anunció para pasarse a llamarse Meta, para reflejar su visión a largo plazo centrada en el desarrollo del metaverso. Pero ahora los titulares están llenos de anuncios de despidos. Tras prescindir de 11.000 empleados en noviembre, Meta ha iniciado este trimestre del año anunciando que recortará aún más su […]
Dirigentes Digital
| 26 abr 2023
Todos conocemos el cambio que Facebook anunció para pasarse a llamarse Meta, para reflejar su visión a largo plazo centrada en el desarrollo del metaverso. Pero ahora los titulares están llenos de anuncios de despidos. Tras prescindir de 11.000 empleados en noviembre, Meta ha iniciado este trimestre del año anunciando que recortará aún más su plantilla y, además, dejará sin cubrir 5.000 vacantes
Hay quienes opinan que los recortes, en realidad, no dejan de ser una respuesta a las dudas que tiene el mercado sobre el alcance del metaverso que anunció Zuckerberg y de los recursos que está invirtiendo en ello. Pero ¿esto significa que el metaverso es un bluf? Absolutamente no.
Aunque es verdad que las expectativas de crecimiento que tenía Meta no se han cumplido, lo cierto es que el metaverso se está desarrollando, evolucionando y llegará a ser cotidiano. Así como con el cambio de siglo, la llegada de los móviles inteligentes, las apps, los streaming y las redes sociales, ya vimos la aparición de lo que llamamos web 2.0; en un futuro próximos veremos llegar la web 3.0, donde el metaverso con sus capacidades de interacción y entornos virtuales serán claves.
El metaverso es hoy ya una realidad. O, mejor dicho, una “proto realidad”. Los que tenemos hijos adolescentes o preadolescentes lo vemos invadir pantallas en casa con las plataformas de juego en línea como Roblox y Fortnite, dos de los juegos más populares y exitosos que están trabajando en la creación de entornos virtuales cada vez más elaborados y complejos en los que los usuarios pueden interactuar entre sí y con el contenido generado por la comunidad. Los adolescentes quedan en estas plataformas como nosotros quedábamos en la plaza, juegan, se relacionan y se desarrollan como lo hacíamos nosotros, pero mezclando elementos reales y virtuales de una forma natural.
¿Esto significa que el metaverso solamente es un tema del mundo del entretenimiento y del egaming? Rotundamente, no. Pensemos por ejemplo en ImaginLand, la prueba de La Caixa, que ha creado una plataforma social dentro de Decentraland enfocada al marketing donde encontramos contenidos vinculados a la cultura, la creatividad, la tecnología y la sostenibilidad.
O vayamos un paso más allá. El metaverso hoy ya está permitiendo realizar cursos de formación costosos y difíciles de realizar en el mundo real. Por ejemplo, podemos formar en el metaverso a mecánicos de aviones poniéndoles a disposición testear y entrenarse en arreglar todo tipo de aeronaves. ¿Usted es de los que lee esto y empieza a sudar porque no le da confiabilidad que los mecánicos hayan recibido formación en el metaverso? Piense que la formación en el Metaverso permite entrenarlos en muchos más modelos de avión y simulando muchas más situaciones. El metaverso en este caso nos da opción de ampliar (nunca de sustituir) una formación, que, si no, sería inalcanzable.
El metaverso también tiene aplicaciones para el mundo de la cultura, gracias a la realidad aumentada y el desarrollo del arte virtual, podremos dar mayor acceso a la cultura, sin tener en cuenta por ejemplo barreras geográficas o de poder adquisitivo. Hay que imaginar, por ejemplo, poder entrar en las cuevas de Altamira, o pasear por el foro de Roma en época imperial. Y esto es posible hoy en día.
O las aplicaciones que pueden desarrollarse en un sector como el de la salud y el bienestar. Como mejorar los tratamientos de salud mental relacionados con los trastornos de ansiedad a través de experiencias que permitan la evasión mental o, al revés, la experimentación de situaciones de estrés de una forma controlada.
Y así podríamos continuar con tantos ejemplos.
Entonces, ¿qué está frenando el desarrollo del metaverso? Todas las tecnologías necesitan un tiempo de maduración y de desarrollo. Cierto es que hoy nos encontramos que la falta de adopción, así como la aceptación masiva por parte de los usuarios puede ser un gran freno para su desarrollo. Pero el hardware necesario para poder experimentar la realidad virtual, las gafas, cada día es más accesible, ligero y cómodo. Y éste es un factor clave que ayudará sin duda a su adopción de manera generalizada.
Hoy el metaverso ya es una tecnología en crecimiento exponencial. Y Bloomberg calcula que su valor alcanzará 2,5 billones para 2030. Habrá sectores que adoptarán soluciones antes. Otros, que tardarán un poco más. Pero hoy las compañías, más allá de noticias alarmantes que hablan de despidos o de inversiones millonarias, deben empezar a trabajar y testear usos y soluciones del metaverso, que les aporten eficiencias o ventajas competitivas, para estar en mejor posición de salida, con conocimiento y casos de uso, cuando la tecnología se extienda de manera más masiva. Mejor invertir un poco hoy y aprender lo que funciona y lo que no durante el proceso, que esperar a que la tecnología se asiente y que sea nuestra competencia la que tenga ese conocimiento.